Создана первая трехмерная модель затонувшего «Титаника». Посмотрите получившиеся изображения

Первая полноценная цифровая модель «Титаника», лежащего на глубине 3800 м в Атлантическом океане, создана с использованием технологий глубоководного сканирования. Она позволяет увидеть уникальный трехмерный вид обломков судна и подробно изучить каждую деталь. Сканирование было проведено летом 2022 года компанией Magellan Ltd, занимающейся глубоководным сканированием, и Atlantic Productions, которые снимают документальный фильм о проекте.

Подводные аппараты, управляемые дистанционно, сделали более 70000 изображений со всех сторон, создав точную 3D-реконструкцию. Герхард Зайфферт из Magellan, руководивший планированием экспедиции, сказал, что это был самый крупный проект подводного сканирования, который он когда-либо предпринимал на глубине почти 4000 м.

Сканирование показывает как масштаб всего судна, так и мелкие детали – теперь можно рассмотреть даже серийный номер 401 на одном из винтов. Также она демонстрирует состояние обломков в целом - по сравнению с 1985 годом, деградация кардинальная.

В дальнейшем получившаяся 3D-модель может стать доступной для изучения всеми желающими.

Общий вид на левый борт носовой части "Титаника" состоянием на 2022 год

Вид на надстройку шлюпочной палубы, а именно на крышу радиорубки, каюты офицеров (справа, включая обрушившуюся крышу ванной капитана) и холл парадной лестницы (справа)

Все еще узнаваемая среди груды покореженного металла корма "Титаника"

С момента обнаружения в 1985 году ее состояние заметно ухудшилось. На изображении можно различить остатки шлюпочной палубы с холлом лестницы второго класса, остатки кормовой мачты, грузовые краны и другие детали

Модель позволяет разглядеть и знаменитый винты, чьи валы были выгнуты на несколько десятков метров вверх при столкновении кормы с океанским дно

Модель позволяет разглядеть даже серийный номер 401 на одной из лопастей винта правого борта

Фото и видео (с) ATLANTIC PRODUCTIONS/MAGELLAN

Игра в сверхреалистичном российском сеттинге

Предисловие:

Меня всегда привлекала глубинка своей атмосферой потерянности, разрухой, заброшками и некой нагнетающей безысходностью, которая заставляет задуматься о чём-то высшем и неизбежном. Как-то раз я открыл для себя игру “ШХД: ЗИМА”

Здесь ты наедине со своими мыслями можешь пройтись по так всем знакомым дворам, с кажется, уже, прилагающимися к ним в комплекте панельками, и так же подумать о вселенском бытие. Меня эта игра зацепила и осталась в моём сердце.


Спустя некоторое время я охладел к данной теме и продолжил жить своей жизнью.


Однако жизнь интересная штука и недавно я смог прикоснуться к чему-то подобному


На данный момент я учусь на 3 курсе колледжа информационных технологий, и один хороший преподаватель предложил мне поучаствовать в создании игры, тематика которой меня очень зацепила.

By-place — это реалистичная компьютерная игра про российскую глубинку с захватывающим сюжетом, взрослой историей с серой моралью и сложными выборами, где как будто и нет хорошего исхода. Погрузиться в неё поможет фотограмметрическое окружение. Здесь нет нарисованных текстур - только реальность, которую перенесли в игровой формат.

Пообщавшись с руководителем по поводу этой игры, я узнал, что, когда он впервые посмотрел «True Detective» и «The Truth About the Harry Quebbert Affair» - задумал сделать игру с похожими мотивами, но в сеттинге русской глуши.

Для максимального погружения в тему уже в 2021 году он посетил Воркуту, а затем Киров, Нижний Тагил и моногорода Челябинской области. Зарядившись вдохновением, набрав тонну референсов и, разумеется, тысячи фоток, он начал собирать команду из студентов колледжа.

Создавать локации для прототипа оказалось не так сложно — достаточно взять обычный двор русской провинциалки и перенести в него узнаваемые объекты с фотографий с помощью текстурной прорисовки и фотограмметрии.

За основу было принято решение взять point&click с элементами адвенчуры, больше всего похожую на Disco Ellysium: ходьба, диалоги, сбор подсказок и сопоставление их.

Ключевая идея игры - показать глубину падения человека в контексте обстоятельств. Не столько через местных жителей и их сюжетные ветки, сколько через выборы, которые придется делать самому игроку, примерив на себя роль чужака в By-place.


И поэтому самым сложным оказалось создание диалоговой системы, в которой одна часть информации давала бы подсказки, чтобы разблокировать другую в диалогах с другими персонажами. В конце концов, пока наш персонаж не знает о событии, у нас нет логического объяснения, почему он может об этом спрашивать.

На данный момент разработка игры ещё на ранней стадии, но мне уже не терпится погрузиться в этот мир самому, а пока что вы можете следить за новостями об игре в соц. сетях:

https://vk.com/byplacegame

https://twitter.com/Byplacegame

https://www.instagram.com/byplacegame/?hl=ru 

By-place (u/By-place) - Reddit

Рекомендуем
@moderator
@kenny
Тренды

Fastler - информационно-развлекательное сообщество которое объединяет людей с различными интересами. Пользователи выкладывают свои посты и лучшие из них попадают в горячее.

Контакты

© Fastler v 2.0.2, 2024


Мы в социальных сетях: