Старые куклы. Сарафанное радио работает!

Всем весенний привет! Особенный привет моим подписчикам)

Обнаружила, что на сайте шесть лет! И всё это время неспешно, негромко выдаю авторский контент)

Сегодня опять про старых кукол, родом из СССР. Для ЛЛ - сразу фото Было/Стало, подробности - ниже.

Виртуальный госпиталь с Элвисом и невидимками

Игра Theme Hospital, разработанная британской Bullfrog Productions и изданная Electronic Arts вышла в 1997 году. Толчком к ее созданию послужил другой проект этой же компании - игра Theme Park, вышедшая в 1994 году, неожиданно оправдавшая себя в экономическом плане.

Питер Молинье - один из разработчиков, совместно с журналистом Джеймсом Личем проводили мозговой штурм на предмет идей игр того же жанра и идея с развитием больницы была лишь одной их них. Когда по итогам мозгового штурма был составлен длинный список, геймдизайнер Марк Уэбли выбрал именно идею с больницей.

После Уэбли с художником Гэри Карром посетили несколько больниц для вдохновения... и именно тогда было решено, что игра должна одновременно воссоздавать реальную больницу, но быть на нее совершенно непохожей. Потому что то, что они увидели в реальных британских больницах, было шокирующим и подавляющим. Понятно, что если игрок столкнется в виртуальном мире с реальными заболеваниями и реальными способами их лечения - мало того, что игра получится отталкивающей, так еще и рейтинговая комиссия ограничит продажу юным игрокам.

Так в концепции появились вымышленные заболевания, мультяшная графика и много-много юмора. Черного юмора.

Не остался без работы и Джеймс Лич - он был нанят для написания текстов, изобретения вымышленных заболеваний и так далее. В финальную версию вошло далеко не все, например, заболевание "Животный магнетизм", симптомом которого являются налипшие на человека животные, осталось только в черновиках - по причине дефицита времени. Игру планировали выпустить в ноябре 1996 года, но издали лишь в марте 1997, уже не уложившись в график.

Другая нереализованная идея - развитие больницы в четырех эпохах: средневековье, викторианской эпохе, современности и будущем. Подразумевалось, что игрок начнет со средневековья - пиявки, заговоры и все такое прочее, и постепенно, к концу игры, окажется в больнице будущего. От этой концепции отказались в мае 1996 года, осознав объем графики, которую придется прорисовать для всех четырех эпох! И без того, для единственной эры - современности, было создано более 2 000 анимаций персонажей! Если б Bullfrog пошли по первоначальному плану - вряд ли игра вышла б в 1997 году и вряд ли вышла б на одном диске - потребовалось бы гораздо больше памяти. Но, стоит признать, что идея, в целом, интересная. Сейчас, когда на часах почти четверть XXI века, я не могу припомнить, чтобы встречал где-то упоминание о симуляторе средневековой больницы или больницы будущего - несомненное упущение!

Стоит отметить, что Молинье, стоявший у истоков Theme Hospital, непосредственно в разработке не принимал участия - он занимался Dungeon Keeper. Гэри Карр - напротив, уходил из Bullfrog и, вернувшись, надеялся работать над Dungeon Keeper, не веря в успех Theme Hospital.

Тем не менее, Theme Hospital выстрелила! Да еще как! И разработчик, и издатель были удивлены неожиданным успехом! Игра разошлась тиражом в 4 000 000 дисков - и это, конечно, только лицензионные копии - на территории трети планеты никаких лицензионных соглашений в 1990-х не признавали и все игры распространялись исключительно пиратками.

Не обошлось без эксцессов. Как всегда, где появляется юмор, появляются и те, кто его не хотят понимать. Так Национальная служба здравоохранения и члены парламента выступили с заявлениями, что Theme Hospitalвысмеивает всю систему британского здравоохранения. Уэбли даже пришлось выступить по радио, чтобы опровергнуть обвинения и лишний раз подчеркнуть, что в игре речь идет не о конкретной больнице или системе здравоохранения в целом, а об абстрактной, абсолютно вымышленной больнице.

Теперь, закончив с предысторией, переходим непосредственно к описанию игры.

Как нетрудно было заметить из сказанного выше, Theme Hospital - это экономический симулятор. Как следует из названия - симулятор больницы. Игроку придется развивать одну больницу за другой, переходя от уровня к уровню, сталкиваясь с более сложными заболеваниями, более привередливыми клиентами и инспекторами. Игра не дает заскучать ни на секунду! В виртуальном госпитале постоянно что-нибудь происходит. Землетрясения, которые выводят из строя дорогостоящую аппаратуру, чрезвычайные ситуации, когда нужно вылечить экстренных больных за отведенное время, иначе они склеят ласты, эпидемии, когда нужно быстро вакцинировать инфицированных, пока не прознал минздрав. По больнице бегают мышки, которых игроку предлагается отстреливать из дробовика, оставляя красные кляксы на полу. Сотрудники, которые требуют повышения зарплаты.

С каждым следующим уровнем больница все больше, все с большим количеством корпусов, с большим количеством кабинетов и более сложными условиями перехода на следующий уровень.

В каждом из корпусов игроку предстоит разметить кабинеты - общая диагностика, рентген, душ для излечения от радиации, комнаты отдыха. Лавочки для пациентов, без которых они начнут возмущаться, что приходится стоять в очереди. Необходимо соблюсти понятную только в МинЗдраве логику учреждений такого типа. Например - сперва пациент идет в регистратуру в восьмом корпусе, потом - к терапевту в четвертом, дальше - в кассу в первом, затем - на ЭКГ в седьмом. А туалет - всего один, в десятом корпусе. Логично же, что все так и должно быть устроено!

Нанят персонал - врачей различной квалификации и специализации. Практикант, доктор, консультант, хирург, психиатр и исследователь. Примерно с середины игры появится аудитория до обучения персонала и логично, что чем врач более опытен, тем большую зарплату он требует. Медсестер, секретарей, обслуживающий персонал - седых мужиков в коричневых куртках, которые поливают цветы, подметают полы и ремонтируют ценное оборудование. К примеру, зайти в хирургию, когда на операционном столе лежи пациент, чтобы постучать молотком по стойке с софитами - это в порядке нормы.

Управление госпиталем - это не только планирование помещений и наем персонала - это больше. Это экономика больницы. Сколько анализов нужно сдать пациенту, чтобы поставить правильный диагноз? Если он невидим - достаточно ли этого, чтобы поставить диагноз "Невидимость", или нужно прогнать клиента по всем кабинетам, содрав оплату за бесполезные процедуры? А если пациент и без того плох, что сдвинет кони на середине обследования? Дилемма! Или содрать побольше бабла, или вылечить человека! Что делать, если диагноз все равно непонятен? Попытаться вылечить на авось, или вытурить из больницы, чтобы не портил статистику?

- Уважаемые больные! Просим вас умирать за пределами госпиталя!

Theme Hospital - это юмор. Бесконечный юмор! Юмор, который начинается в главном меню игры. Юмор в болезнях - "Синдром Короля", "Невидимость" и прочее. Юмор в описаниях болезней - укус радиоактивного муравья, просмотр ток-шоу в дневное время, подглядывание в замочную скважину.

Кстати, с "Синдромом Короля" связан еще один казус. Внешней такой больной выглядит как двойник Элвиса Пресли, после проведения психотерапии - переодевается в обычную одежду. Изначально эту болезнь планировали назвать "Комплекс Элвиса", но были вынуждены отказаться из-за лицензионных ограничений. Во-вторых, после излечения пациента в репродуктор объявляли "Элвис покинул здание" - в локализации этой фразы нет, поскольку шутка была б непонятна отечественному пользователю.

Юмор в требованиях повышения зарплаты, юмор в отзывах инспекторов. Юмор в способах лечения и диагностики. Словами это не передать, я даже пытаться не буду, это нужно видеть. Theme Hospital - это юмор в каждой строчке!

Даже смерть пациента, которого не удалось вылечить, преподнесена с юмором. За одними приходит Смерть в черном балахоне с косой и открывает в полу трещину с лавой, другие, отрастив крылья, воспаряют в небеса. Короче, понятно, кто есть кто!

Для своего времени Theme Hospital обладал достаточно прогрессивной графикой. Управление больницей происходит в изометрической проекции. Да, это еще не полноценное 3D, но по пути туда. Все персонажи прорисованы в неком сочетании мультяшности и 3D. Оттого получилось очень тепло, очень дружелюбно, очень лампово.

Неплохое звуковое сопровождение - ненавязчивая фоновая композиция, звуковыми эффектами подчеркнуто все - стук бильярдных шаров в комнате отдыха, звук льющейся из лейки воды, когда персонал поливает цветы. И, конечно, объявления из репродуктора!

- Приносим извинения за наш свинарник!

Конечно, не стоит умалять работу локализаторов, которые сделали перевод, сохранив большинство юмора, упустив только то, что чрезвычайно трудно для перевода и основано на игре слов.

Как было отмечено выше, создатели Theme Hospital черпали вдохновение в британских больницах. Но многое, чего не коснулись локализаторы - элементы геймплея, поведение сотрудников больницы и пациентов, понятно и нам. То есть, говоря, что Theme Hospitalне имеет ничего общего с реальными больницами, Марк Уэбли лукавил. Он смог увидеть пороки Национальной служба здравоохранения Великобритании, обыграть их, показать их с юмором. И то, что в игре, основанной на восприятии дизайнером британских больниц, мы видим наши родные, отечественные поликлиники, лучше всего говорит, что во всем мире здравоохранение одинаковое.

Да и симптомы шуточных заболеваний, показанных в Theme Hospital, близки нам всем, хотя некоторые и устарели.

Пользователи встретили игру очень тепло. Theme Hospital прошла традиционный путь успешных игр прошлого века, будучи портированной на современные платформы, в 2012 году - на мобильные.

В 2018 году компания Two Point Studios, основанная Уэбли и Карром, выпустила игру Two Point Hospital - прямого наследника Theme Hospital, в которой было реализовано многое из того, что не вошло в оригинал, например - заболевание "Животный магнетизм". При этом Two Point Hospital точно не является сиквелом Theme Hospital, скорее, это - духовный преемник игры, ставшей классикой.

Carmageddon: кровь и асфальт

Весь ХХ век прошел в опытах. Это опыты в автомобилестроении, авиастроении. 1990-е годы стали опытными в области создания компьютерных игр.

Что-то прижилось, породило множество сиквелов и подражаний, что-то зачахло, едва появившись на прилавках.

Но игры подобной той, о которой пойдет речь ниже, я не видел! Возможно, все дело в спорной морали этой игры, которую, если коротко, можно описать как "пешеход прав, пока жив".

Да, речь пойдет об игре Carmageddon. Игре, заметной в общей массе игроиндустрии 1990-х, но не приобретшей широкой известности и популярности. Хотя своя армия поклонников у нее была.

Carmageddon был разработан компанией Stainless Games в 1997 году и издан Square Enix Europe и Interplay. До нас, конечно, в то дремучее время докатилась пиратка без локализации. Хотя... перевод там и не был нужен.

Само название "Carmageddon" в переводе потерялось бы, поскольку это - игра слов, оно составлено из английского "car", что означает "автомобиль" и "armageddon", что означает, как ни странно "Армагеддон".

По своей сути Carmageddon - это гонки. Гонки на выживание, если быть точнее. Но гонки не совсем обычные! В традиционных гонках, к которым мы привыкли, врезаться в соперников и сбивать пешеходов крайне не рекомендуется. В Carmageddon все наоборот! Уничтожение всех пешеходов или автомобилей-противников - два из возможных способа победы в заезде. Кроме того убийства, как пешеходов, так и соперников, поощряются создателями игры - за них начисляется бонусное время и вечнозеленые доллары.

Третий способ победить - это пройти все чек-поинты, что уже разворачивает концепцию в более традиционное русло, но и тут есть затык!

Затык в том, что на прохождение дается очень ограниченное время, по истечении которого засчитывается поражение. То есть, сбивать пешеходов и крушить соперников все равно придется.

Сомневаюсь, что кто-то когда-либо реально пытался проехать через чек-поинты. Да и зачем? Ломать - не строить, ломать гораздо интереснее!

Всего в Carmageddon 36 трасс, проложенных по 11 картам. Т.е. отличаются они только расположением чек-поинтов, все остальное остается прежним. К тому же возможен возврат на предыдущую трассу, если игроку недостаточно денег для, например, усовершенствования своего автомобиля или нужно выбить автомобиль соперника, потому что в автопарке нет подходящего автомобиля для прохождения следующей трассы.

Во время самой игры доступно лишь 3 трассы - две из уже пройденных и одна новая, после прохождения - открываются все трассы полностью. Соответственно, для прохождения игры нужно пройти все 36 трасс - единственное условие, не отличное от привычных гонок.

В каждом заезде принимают участие 6 автомобилей - непосредственно игрок и 5 соперников. И одинаковых автомобилей здесь нет! Каждый уникален и к созданию автомобилей геймдизайнеры подошли с большой изобретательностью и юмором! Есть бульдозер, дрэгстер, фастбек, поставленный на гусеничное шасси - тут стоит отметить, что этот фастбек, несомненно, послужил прототипом автомобиля Оружейника в "Безумном Максе".

С "Безумным Максом" Carmageddon роднит и имя главного героя - Max Damage. Собственно, игрок может выбрать одного из двух героев, за кого играть - Max Damage или Die Anna. Впрочем, на игровой процесс это не влияет. Влияют только автомобили. После выполнения определенных условий автомобили соперников переходят в гараж игрока. Я, если честно, так и не смог уловить систему, когда именно трофеятся машины соперников.

При этом каждый автомобиль обладает своими тонкостями в управлении! Например, гусеничное купе, о котором я упоминал ранее, которое казалось имбой, на деле крайне сложное в управлении и неповоротливое.

Имбой являются полицейские машины! Да, на поздних уровнях появляется и полиция, только не на хлипких седанчиках, а на броневиках. Маленьком, двухосном и потяжелее - трехосном. И вынести эти броневики - вообще непростая задача. Зато, когда игрок затрофеит полицейский броневик - сама гонка, если нет шибко быстрых соперников, тех, кто сразу давит тапку в пол и гоняй потом, ищи его... так вот, сама гонка заканчивается секунд через 20. Потому что полицейский броневик - это имба!

Вообще, броня и бампер - это еще не все в Carmageddon. К созданию трасс тоже подошли с изобретательностью. Часть проходит по крышам домов, до которых нужно еще допрыгнуть, часть - по узким и низким подвалам атомной электростанции. То есть большой автомобиль не пройдет.

Кроме пешеходов и соперников (с полицией) на трассах полно бонусов. Это деньги, дополнительное время, но есть и игровые бонусы, которые действуют ограниченное время. Это - супертормоз, с которым автомобиль с любой скорости останавливается мгновенно. Или ускоритель, позволяющий разогнаться до космических скоростей.

Тут уместно упомянуть про баги. Какая игра 90-х обходилась без багов? Столкновение со стеной на скорости под 500 км/ч неминуемо подвешивает игру, а подорвавшись на мине на минном поле можно вообще вылететь за пределы карты и кувыркаться в невесомости.

Модель повреждений автомобиля для 1997 года была вполне сносной. Сам автомобиль - полностью трехмерный объект, без заранее запрограмированных зон повреждений. То есть его можно мять, как угодно, хоть в штопор закрутить. Да, управляемость ухудшится - а какой еще она может быть, если асфальта касается единственное колесо?

Carmageddon отличался запредельной жестокостью - да, из-за поощряемых игрой убийств пешеходов, коров и т.д. И по этой причине в ряде стран, например - в Бразилии, была запрещена к продаже. В Великобритании и Германии продавалась цензурированная версия - с зомби или роботами вместо людей и животных.

В 1998 году вышло дополнение Carmageddon Splat Pack с новыми картами, зачастую - совершенно безумными, и противниками.

В том же 1998 году вышла вторая часть Carmageddon II: Carpocalypse Now.

И, как это часто бывает, вторая часть была одновременно и лучше, и хуже.

Несомненному улучшению подверглась графика и физическая модель. Автомобиль перестал быть единой болванкой, при столкновениях он буквально разлетался на части - отваливались крылья, бампера. Добавился потрясающий саундтрек из песен групп Sentience и легендарной Iron Maiden. Мир стал более разрушаемым, появилась возможность сносить дорожные знаки, деревья, а то и покататься по моллу, сшибая прилавки и разнося вдребезги стеклянные витрины. Собственно, сами карты перестали быть статичными, стали более разнообразными и динамичными.

Например, по одной катается поезд, в одном из вагонов которого открыты двери насквозь, провоцируя попытаться попасть в них на автомобиле. На другой по аэродрому катается самолет.

Стала более внятная модель трофеев - теперь после каждой гонки можно купить выбитый автомобиль противника, если денег хватит.

Правда, пешеходов заменили на зомби - но это меньшее из зол.

Самый кошмар в том, что трассы теперь разделены по три, чтобы перейти к следующей тройке - нужно пройти миссию. И вот это - самая жесть!

Да, попадаются простые миссии, а попадаются такие, что нужно завалить всех зомби-пешеходов, с очень ограниченным временем, последний из которых сидит на вершине какой-нибудь горы, до которой еще нужно допрыгнуть! И, учитывая лимит времени, есть лишь одна попытка!

Словом, из-за этих проклятых миссий игра превратилась в мучение...

Да, потом вышла Carmageddon TDR2000, Reincarnation и Max Damage, но в них я уже не играл. Чувствовал, что начал выходить из того возраста, когда компьютерные игры интересны...

Квест, пропахший горючкой: Full Throttle

Кто такие байкеры? Стереотипное мышление сразу рисует здоровых мужиков в кожанках, колесящих дороги Америки на байках. И - нет, здесь под словом "байк" имеется в виду не велосипед, а байк. Реальный такой байк. Местами - черный. Местами - хромированный. С большим таким мотором, издающим басистое "тррррр".

Образ байкера, благодаря синематографу, достаточно устрашающий. В сознании простого обывателя между словом "байкер" и словом "бандит" принято ставить знак равенства.

Отсюда возникает вопрос. А может ли компьютерная игра про приключения байкеров быть теплой, доброй, ламповой? И многие решительно ответят - нет, ни за что!

А те, кто помнит 1990-е не по картинкам в "Одноклассниках" родителей, а кто там жил - те возразят. Может!

Более того - такая игра есть. Это Full Throttle, изданная в 1995 году компанией LucasArts. Здесь сразу стоит отметить, что LucasArts не зря имеет в названии Lucas. Эта фирма была основана Джорджом Лукасом, папой Индианы Джонса и саги "Звездные войны".

Если вспомнить, какие игры разработала LucasArts, то окажется, что большинство их основаны как раз на приключениях Генри Джонса младшего и различных различных событиях вселенной Star Wars. Оно и понятно. Зачем городить огород, если и то, и другое пользуется огромным спросом у поклонников?

Игры на другую тематику весьма редки, их вряд ли наберется и 5% от всей продукции фирмы, а в XXI веке - еще большая редкость. И здесь стоит отметить, что Лукас, пока не продал душу Диснею, умел делать потрясающие, зрелищные, интересные вещи практически из ничего.

Еще одним продуктом LucasArts является Monkey Island - тоже игра известная и популярная. И, опять же, несмотря на пиратскую тематику, то есть по определению Monkey Island обязана была быть кровожадной, жестокой, стала теплой, доброй и ламповой. Хотя Monkey Island получила несколько сиквелов, чего нельзя сказать про Full Throttle. Игру, пропитанную запахом бензина, горячего масла, асфальта и истинно байкерских носок (кстати, как правильно - "носок" или "носков"), которые правильный байкер не стирает никогда. Удивительно, что такая игра не получила сиквела, но обо всем по порядку.

Для начала - что такое Full Throttle? Full Throttle - это квест. Т.е. приключенческая игра, в ходе которой игроку приходится решать различные головоломки.

Игровой процесс Full Throttle на этом и построен. На решении различных задач, не особо сложных, чтобы игрок не застопорился на каком-то одном непонятном месте, чтобы через нескольких часов, бесплодно проведенных на одном игровом экране у пользователя не возникло желания выкинуть диск в окно и забыть про игру.

Сюжет развивается вокруг Бена Какеготам. И это - не шутка. В титрах фамилия главного героя так и указана - Какеготам. Такого здоровенного, крутого байкера, лидера банды "Хорьки", с обязательной для байкера хронической трехдневной щетиной и квадратной челюстью.

В придорожный бар, где Бен отдыхает со своей бандой, внезапно приезжает не абы кто, а Мальком Корлей (на английском - Malcolm Corley, несомненная аллюзия на Harley-Davidson), последний в мире производитель байков.

Почему - последний, да еще и в мире? Потому что события развиваются в недалеком будущем. Не настолько далеком, чтобы оно смотрелось слишком фантастически - машины еще не восстали из пепла ядерного огня, чтобы поработить человечество. Но достаточно далеком, чтобы автомобили, во всяком случае - легковые, лишились колес и передвигались на воздушной подушке.

И, кстати, говоря, это - один из плюсов игры. Многое в Full Throttle выглядит нереальным, но не настолько нереальным, чтобы в это было совсем уж невозможно поверить. Как трюки молодого Джеки Чана. На пределе. Найдя ту самую тонкую грань, где зрелищность еще реальна, не превращаясь в больную фантазию. Конечно, с определенной поправкой на мультипликационную составляющую. В некоторых местах реализм мультяшный, но он не выглядит вычурным. Он не мозолит глаз. Самая, казалось бы, несуразная вещь в Full Throttle находится ровно на своем месте и полностью оправдана.

Но вернемся к сюжету. Заместитель Корлея, Адриан Рипбургер, мечтает овладеть браздами правления заводом и начать выпуск микроавтобусов. Ты только задумайся! Микроавтобусов, Бен!

О причинах такого рвения Рипбургера ничего неизвестно, ибо как загнивающим предприятие Корлея не выглядит, стало быть дело не в какой-то материальной выгоде, а в том, что Адрина просто-напросто злодей, которому не нужно оправдание, чтобы творить злодеяния во имя злодеяний.

В итоге Рипбургер убивает Корлея, подставляя при этом Бена и его банду, сам Бен чудом выжил после покушения и теперь "Хорьки" за решеткой, а Бен - в розыске. Тоже, если верить стереотипам, привычное состояние для байкеров.

Так Бен знакомится с Морин - талантливым механиком, которая перевязывает раны героя и ремонтирует его байк. Рождается еще и романтическая сюжетная арка, только вот оказывается, что Морин - дочь Малькольма, которая, узнав, что Бен подозревается в убийстве отца, сбегает к своей банде - "Грифы"...

И вот, пройдя через череду приключений и злоключений, Бен завершает все сюжетные арки - восстанавливает свое честное байкерское имя, убеждает Морин в своей невиновности, карает злодея, и...

Тут, конечно, многие не ждали такого конца, какой он был, каждый считал, что Бен и Морин начнут колесить бескрайний пыльный американский асфальт вместе, обзаведясь в будущем несколькими маленькими байкерами, но Бен, как и подобает истинному герою, молча укатывает в закат.

И знаете... вот эта концовка - когда, вроде как, все закончилось хорошо, но не так, как надеялись зрители - нереально крутая. И столь же нереально реалистичная! Более крутая и неожиданная концовка была только у Diablo, где герой, в конце, получив камень, сам становится Diablo!

Вот она - еще одна сильная сторона Full Throttle. Очень четко, детально, натуралистично прописаны характеры персонажей. Ведь, если подумать - Бену не было места с новой Морин, которая унаследовала от отца Корлей Моторс. Удел Морин теперь - кабинеты, заседания, совещания.

А Бен - он байкер. Байкер до мозга костей. Цитируя одного из персонажей игры, отца Торка, можно в одной фразе уместить весь смысл жизни Бена:

Он дал нам СВОБОДУ. Он дал нам СИЛУ. Он дал нам КРЫЛЬЯ. Он дал нам КОЛЁСА. Спасибо тебе, Мальком Корлей… За то, что ты дал нам МЕЧТУ, которая никогда не умрёт…

И Бен остается верен себе!

Игровой процесс прост, как три рубля и столь же линеен. На каждом игровом экране необходимо выполнить какие-то действия, чтобы перейти на следующий. И, кстати, их - игровых экранов, не особо и много. Не наберется и двадцати! Игра весьма дружелюбна к пользователю. Где-то заблудиться, заплутать, сделать что-то не то попросту нереально. Вообще, в отличие от большинства квестов, нет предметов, призванных запутать игрока, пустить по ложному пути. Если предмет можно погрузить в инвентарь - он полезен, вот и вся головоломка.

Управление осуществляется мышкой и набор действий тоже невелик. Взять/ударить, идти/пнуть, посмотреть, поговорить. И инвентарь. Все!

Присутствует несколько динамических задач, среди которых - поднять собаку с автомобилем краном, бои с другими байкерами на извилистой горной дороге и, последняя - гонки на выживание на заводе Корлей Моторс. И снова - все!

Всю игру вполне реально пройти менее, чем за час. А потом - загрузить ее снова. Потому что Full Throttle не выглядит игрой, скорее это - фильм с некоторой долей интерактивности. Вернее - мультфильм. Здесь нет новомодного 3D, набирающего обороты в середине 90-х, нет спрайтов, на которые натянуты текстуры. Вся игра полностью нарисована, как мультфильм. И оттого выглядит современной и сегодня.

В чем же секрет успеха Full Throttle? Почему и сегодня игра вспоминается с такой теплотой?

Причин, кроме описанных выше, несколько.

Думаю, каждый мечтал стать в юности байкером. Колесить дороги и не думать о завтрашнем дне. И Full Throttle дает такую возможность. Пусть всего на пару часов, но дает.

Герои большинства квестов - персонажи комичные. Будь то Quest for Glory, Space Quest или, тем паче - Leisure Suit Larry. Весь квест, вся игра - это пусть к самоутверждению героя, изначально - хлюпика. Бену не нужно никуда самоутверждаться. Он и без того круче гор. Он не ищет обходных путей, чтобы пройти в закрытую дверь. Бен открывает ее пинком.

Э... я поправил твою дверь. Она плохо открывалась.

Несомненное достоинство - это уже упомянутая графика. Вернее - ее отсутствие. Мультипликация предельного для компьютеров 1995 года качества.

И, конечно, юмор! Местами - черный. Местами - очень черный.

Где-то легкое помешательство. Вспомнить, хотя бы, гигантские грузовики-дальнобойщики, снабженные пулеметами для защиты от грабителей. Интересно, в будущем это - опция, или стандартное оборудование?

Качественный звук, что в оригинале, что в локализации. В английской версии Адриана Рипбургера озвучивал не абы кто, а сам Марк Хаммил! Кто не помнит - актер, исполнивший роль Люка Скайуокера в "Звездных войнах"! Один только брутальный, с легкой хрипцой, голос Бена чего стоит!

Еще больше окунуться в байкерскую атмосферу (подчеркну еще раз - в том виде, в котором ее рисует стереотипное мышление рядового обывателя) помогает воистину потрясающий саундтрек группы The Gone Jackals, вышедший после отдельным диском! Что может быть лучшей оценкой музыкального сопровождения игры?

После первой части мы все ждали продолжения. И LucasArts неоднократно его, то самое продолжение, обещала. И не выпускала. И еще раз обещала. И снова не выпускала.

В итоге, спустя более 20 лет после выхода оригинала, в 2017 году вышел ремастер Full Throttle, под современный операционные системы, с улучшенной графикой. Еще один момент, указывающий на популярность и теплое отношение к игре - поскольку стандарты несколько изменились, то для перевыпуска в формате 16:9 (вместо 4:3, как в оригинале) пришлось дорисовать вручную более 15 000 кадров! Редкие игры заслуживают такого почтения.

И знаете... возможно, оно и к лучшему. То, что продолжение так и не вышло. Сиквел очень редко, в исключительных случаях, становится лучше оригинала.

Я предпочитаю вспоминать Full Throttle с тоской и любовью, а не ненавистью.

Зацепила

Досадная печаль

Суровый советский спиннер

Детёныш где-то увидел, спросил что это и попросил такой же. Ходит жужжит ))

По-прежнему в строю

Друг позвал к себе в подвал

Помог другу вынести кое-какой хлам, заодно нашёл некоторые занятные штуковины из прошлого.

Дед был баянистом, поэтому имеется инструмент. К сожалению, меха, скорей всего, от времени пришли в негодность, поэтому при попытке растянуть их на сантиметр услышали треск, дальше рисковать не стали.

Маленький детский "рояль". Звук интересный, но ноты звучат невпопад.

В этом кейсе тоже баян, но уже абсолютно рабочий.
Попробовал играть - ни одной полноценной гармонии без подготовки подобрать не получилось. Поразился, насколько это сложный, но интересный инструмент.

Ну и напоследок вот этот шлем. Друг говорит, дед был мотоциклистом, и где-то даже имеются запчасти от мотоцикла (предположительно Тула).
Также были обнаружены виниловые пластинки, проигрыватель и прочие артефакты, до которых, надеюсь, ещё доберёмся и может даже приведём в презентабельный вид.

Новый образ старой куклы

Всем привет, особенно моим подписчикам!

Давно кукол не показывала, кто-то уже и отписался... жаль. 

Очередной спасёныш у меня. Для ЛЛ - сразу Было/Стало, подробности - ниже.

Давно приглядывалась к такой кукле. Чем-то она меня "зацепила".

Несколько лет приглядывалась, - эта красавица, Московской фабрики сувенирных и подарочных игрушек,  не редкая, часто в продаже встречается, и даже в отличном состоянии.

Но... мне ж не интересно - в отличном, не коллекционер я. Любитель с наклонностями спасателя.


Изначально предполагала сохранить ей родную причёску, и наряд сшить в этом же стиле.

Приехала кукла. Несчастная замарашка, паричок и наряд просто рассыпаются в руках.

После мытья и дезинфекции посмотрела на всю эту "красоту"... и выбросила парик, тёплую юбку-каркас и наряд.

Подправила роспись лица. Собралась шить новое тело (половинку) и новую юбку...

Но вдруг мне, любительнице кукол-грелок, захотелось ЭТОЙ кукле сшить полноценное тело, с ногами! Удивилась этому желанию.


Сшила) Получилась статная барышня,- сделала её выше, чем она была когда-то.

Мягкая, но устойчивая, с гнущимися ногами. Фигуристая)

А потом вспомнила, что давно хотела сделать куклу в наряде со старинными орнаментами, -

так, чтоб всё льняное, нежное, скромное...

Вот от этого и плясала)


Процесс одевания) 

Парик сделала из натурального льна. Чуть тонировала его, чтоб гармонировал с цветом лица.

Одежда. Батистовая рубаха с кружевом на рукавах. Юбка с вышитым орнаментом.

Мне кажется, именно ради него всё и затевалось))

Вышивка крестиком на равномерке. Рисунок- на основе старинных вышивок, -конечно, пришлось адаптировать под размер куклы.

Девичья повязка и сумочка и тоже с орнаментом.

Жемчужные бусы и серёжки, кожаные сапожки.

Получила огромное удовольствие от работы!

Имени у куклы пока нет.

Благодарю всех заглянувших.

Всем добра и радости)

Рекомендуем
@res
@bark
Тренды

Fastler - информационно-развлекательное сообщество которое объединяет людей с различными интересами. Пользователи выкладывают свои посты и лучшие из них попадают в горячее.

Контакты

© Fastler v 2.0.2, 2024


Мы в социальных сетях: