Тоже отметиться что-ли))
Тоже отметиться что-ли))
Сколько месяцев в ней было отыграно, уже и не вспомнить 😏
И на 286, и на Спектруме.
Доброго дня всем!
Как говорилось в одной передаче, пользуясь случаем, хочу передать привет и огромную благодарность, @SergApo за такой царский подарок, ну и мои извинения, за то что я так долго тянул с этим постом. Ну да ладно, это все лирика..
Итак.. сегодня нас в гостях, вот такой симпатичный джентльмен,родом из девяностых.
Вспомнилось.
После дембеля в ноябре 1986 году я, вместо того чтобы посвятить всё свое свободное время алкоголю и женщинам, по инициативе отца и не без его помощи собрал ZX Spectrum. Вариант, "Львов", так я сам оттуда, а отец даже принимал косвенное участие в его проектировании. Как раз в те годы, когда я сапогами стучал в Советской Армии. Если более точно, то ремонтировал и обслуживал телеграфные аппараты на командном пункте ПВО страны. Это присказка.
Прошел год. На дворе январь 1988 года после успешно сданной сессии. Общежитие в Зеленограде. Народ играет на моем ZX Spectrum. А кто не играет, обсуждает, что неплохо бы его применять не только для игрушек, но и еще для чего-то полезного. Например, для курсовых и дипломных проектов. Так как про TR-DOS мы в эти годы даже не слышали, а подключение дисковода к ZX Spectrum казалось фантастикой, то обсуждались способы, как бы перенести файл с кассеты на хотя бы ДВК-2, чтобы оттуда их распечатать. Купить принтер тогда тоже казалось фантастикой.
В процессе этих фантастических дискуссий я вспоминаю о том, как ремонтировал телеграфные аппараты в армии и мечтательно заявляю:
-- Ну хотя бы рулонный телеграфный аппарат где-то надыбать! Хотя бы древний и убогий T-63, который я наизусть знаю и точно смогу починить.
И вдруг я слышу ответ от соседа по комнате:
-- Так у меня на практике, на городской АТС, целая груда списанных рулонных телеграфных аппаратов валяется.
Ура! Есть цель, есть средства, нужен план. Хотя зачем студентам план? "Чего тут думать! Трясти надо!" (с) - если кто не знает этот анекдот, могу потом найти его.
Не теряя времени зря, одеваемся, и вдвоем едем на АТС. Благо, как выяснилось, на практику студентов туда пропускали по студенческому билету без всяких излишних пропусков.
Приехали на АТС. Без проблем прошли через проходную. На третьем этаже в тупичке-курилке на лестничной площадке я действительно наблюдаю груду рулонных телеграфных аппаратов. Мой наметанный взгляд механика телеграфных аппаратов сразу же выделяет в этой груде чудо советской техники - электронный рулонный телеграфный аппарат РТА-80 с семиигольчатой печатающей головкой. Глаза загораются огнем, тормоза, какие еще оставались, срывает полностью. Вытаскиваю его груды, убеждаюсь, что визуально все детали на месте, и говорю другу: -- Хватай, понесли!
Весит это чудо килограмм 30, ручек для переноски нет и одному его тащить совершенно несподручно. Друг в тихом ступоре спрашивает:
-- Как? Нас же не выпустят с ним!
-- Мне плевать, прорвемся! Хватай и пошли!
И вот два студента, надрываясь под тяжестью телеграфного аппарата, заботливо присыпанного пылью, пеплом, паутиной и даже немного окурками, направляются к проходной.
Дедушка на проходной, несмотря на мою морду кирпичом, выбегает навстречу:
-- Что выносите? Где документы?
Не долго думая, мы ставим эту байду на турникет, слегка намусорив от толчка вокруг и я спокойно заявляю:
-- Нас руководитель практики заставляет эту хрень тащить в институт. Если у Вас есть какие-то возражения, то мы с удовольствием оставим ее Вам тут, а сами пойдем с чистой совестью пить пиво!
Дедушка, быстро прикинув, что такой объект ему на турникете совершенно не нужен, а оттащить его куда-то он явно не в состоянии, бросился открывать калитку для выноса крупногабаритных предметов. Я сделал вид, что расстроился, однако, поблагодарил дедушку. И мы вдвоем потащили добытый телеграфный аппарат на улицу.
Для того, чтобы с ним нас пустили в автобус, пришлось его очистить снегом и вынуть все окурки. Но оно того стоило!
После доставки телеграфного аппарата в общежитие мы сначала обмыли приобретение пивом, и только на следующий день я принялся за диагностику. Блок питания оказался не просто дохлым, а сгоревшим. Последствия сгоревшего БП обнаружились на нескольких платах электроники. А так как электроника там было 561-ой серии, то дефектовать микросхемы даже смысла не было. Из двух десятков ключевых транзисторов, управляющих иголками и двумя шаговыми двигателями половина тоже приказала долго жить. Но вся механика была исправна, блок головок и двигатели тоже. С другой стороны, я даже не представляю, как их можно было спалить. Все же это была не хлипкая китайская техника, как сейчас, а советские громадные, тяжелые, но не убиваемые индуктивности и моторы.
Вердиктом почти всех присутствующих телеграфный аппарат РТА-80 был признан дохлым, не подлежащим восстановлению. Но я верил в него. И в себя.
Блок питания собрать удалось из подручных средств. Силовые транзисторы (уже не помню 814-е или 816-е) у меня в запасе были. И был ZX Spectrum, который вполне мог заменить своим процессором всю эту гору сгоревшей электроники. Пришлось спаять буферную схему и на ассемблере прописать управление обмотками шаговых двигателей, иголоками печатающей головки и считывание оптодатчиков положения роторов двигателей. При отладке быстро обнаружилось, что или у меня силовые транзисторы скоро закончатся, или надо буферную схему нагрузить так же функцией снятия напряжения с управляемых объектов 555-ым таймером. Когда это было сделано, разработка сразу пошла намного быстрее. И уже через пару дней я получил копию экрана на печати. Драйвер потом неоднократно дорабатывался, правились шрифты для него, оптимизировалась скорость печати. Но факт есть факт - из убитого РТА-80 я меньше чем за неделю сделал первый и еще несколько лет, единственный в общаге, принтер к ZX Spectrum!
Забавный самоучитель из незапамятных времён.
Оформление обложки просто на "высоте"
А в конце книги реклама софта и анкета. Эх, было время
Собрал 37 тыщ. игр спектрума и нормально работающий эмулятор.
Все запаковано в рар - для распаковки нужно 1,8 гига .
Желаю вам приятных воспоминаний.
Автор: wilelf
Оригинальный материал
Год выпуска: 1985
Платформа: ZX Spectrum
Автор: Clive Townsend
Издатель: Durell Software
Я впервые познакомился с этой игрой, когда мне было 9 лет. Дома на несколько дней поселился ZX Spectrum с катушечным магнитофоном и черно-белым телевизором. На бобинах были West Bank, Bomb Jack и The Saboteur! Играть никто толком не умел, а инструкции нам, понятно, доступны не были. Поэтому пройти «Саботёра» мы смогли только через несколько лет, когда загружали его уже с дискет.
Saboteur был творением одного человека, хотя в середине 80-х разработкой уже занимались целые команды, и стал хитом практически сразу после выпуска. Игра получила отличные отзывы в журналах, включая популярный Crash (1984-1992), и автору приходили восторженные письма фанатов.
Обзор в журнале Crash!
В 16 лет Клайв с другом делали первые шаги в программировании на ZX81 – перепечатывали листинги из журналов. Естественно, многие программы были с ошибками, поэтому приятелям приходилось самостоятельно изучать код и вносить правки. Клайв стал копить на собственный ZX81, но в итоге купил уже вышедший к тому времени Спектрум.
Одной из первых разработок Таунсенда была программа с картами Таро.
Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story
Программа была простой, но позволила овладеть логикой программирования и работой с графикой на Спекки. Клайв обратился к издателю Durell Software, где ему пообещали место разработчика, когда он закончит школу. В то время компанией руководил Роберт Уайт, и первым заданием новичка было доработать игру Death Pit для Spectrum.
Игра была «бродилкой» по лабиринтам с летучими мышами, мутантнами и затопленными коридорами. Вероятно, часть задумок были реализованы в Саботёре.
Уже тогда у Клайва были идеи игры, которые он пробовал в нерабочее время. В детстве он занимался карате и дзюдо, а в 70-х фанател от фильмов о Джеймсе Бонде. Поэтому в его голове созревала игра в стиле «ниндзя под соусом Бонда».
Когда Роберт Уайт увидел наброски того, что впоследствии стало Саботёром, он свернул задачу по Death Pit, и попросил Таунсенда сосредоточиться на своей игре про ниндзя. Игру Death Pit доработал Саймон Фрэнсис, но уже для Amstrad CPC.
Death Pit (CPC)
Игра Клайва отличалась продуманным сюжетом, в котором игрок превращается в наемника-ниндзя, нанятого для секретной миссии в огромном хорошо охраняемом комплексе.
Карта игры. Нам бы такую в детстве! А сами мы рисовали на листочках в клеточку…
Внутри этого здания находится диск с именами повстанцев. Его нужно украсть и сбежать на вертолете, расположенном на крыше.
Герою противостоят охранники, служебные псы и автоматические пушки. Изначально игра планировалась с плавным скроллингом экрана, но ограничения памяти и быстродействия не позволяли это реализовать. В итоге проблему решили простой сменой экранов.
В игре есть анимационные начало и конец – ниндзя прибывает на надувной лодке, и улетает на вертолете с крыши здания при успешном завершении миссии.
Начало игры
Клайв придумал конструктор комнат для экономии памяти, при этом сохранив хорошую детализацию помещений. Для реалистичность он выбрал масштаб: восемь пикселей равны одному футу, поэтому ниндзя получился около шести футов ростом. Монохромный облик героя упрощал работу с графикой.
48К памяти вносили и другие ограничения. Приходилось создавать и тестировать код по частям, загружая ассемблер, делать рабочие блоки, и сохранять для тестирования на кассеты. Игры того времени не баловали заставками и концовками, но Клайв по ходу разработки упростил некоторые помещения, чтобы сохранить анимацию в начале и в конце.
Концовка
Одной из «фишек» игры была регенерация здоровья. И это вносило дополнительную сложность, т.к. выполнить задание нужно было, пока не закончилось игровое время. Поэтому игрок сам решал, подождать и восстановить энергию или рискнуть продолжить свою миссию.
Кроме ударов руками и ногами можно использовать оружие — кирпичи, камни, “звёздочки”, и даже гранаты. Нести с собой можно только один предмет.
Для того, чтобы было интересно пройти игру снова, есть 9 уровней сложности. Меняется время, отведенное на выполнение миссии, число охранников и местонахождение бомбы. Дискета с информацией всегда находится на одном и том же месте. Кроме того, двери, которые игрок на первом уровне просто не замечает, с повышением сложности приходится открывать с помощью специальных пультов управления.
Экран с пультом управления
Процесс разработки был довольно медленным, поэтому на создание игры ушло около 12 месяцев.
Кассетный вкладыш к игре
Инструкция
Фанаты игры ждали продолжения, а Клайв вынашивал идеи новых игр про ниндзя. В 1987 году вышла Saboteur II: Avenging Angel, где главным героем была сестра ниндзя из первой части.
Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story
По сценарию второй части героя The Saboteur! обманули и убили его же наниматели. На дискете, которую он вынес из комплекса, была информация нового командного центра, принадлежащего диктатору (так написано в инструкции).
Здание охраняется роботами и пантерами. Задача за ограниченное время перепрограммировать ракету, отключить электрический забор и «свалить» — для этого нужно угнать мотоцикл и с разгона сломать ворота.
Игровой экран второй части
The Saboteur! занимает 55-е место в списке 100 лучших игр всех времен по версии журнала Your Sinclair.
За пару десятков лет вышло несколько римейков первой и второй частей, а оригиналы были портированы на Commodore 64 и другие платформы.
Поиск по имени создателя дает ссылки на несколько интервью и выступлений на конференциях геймеров. Мне попалась запись из Португалии. Там есть интересный момент по переводу Саботёра на языки Европы — приходилось использовать псевдографику для создания нужных шрифтов, что было мучительной болью.
Клайв Таунсенд собственной персоной
Кстати, у Клайва есть персональный сайт: http://www.clivetownsend.com/, где можно посмотреть его интервью, видеозаписи, и заказать иллюстрированную книгу об истории Саботёра, а также кружки, футболки и постеры.
Спустя 30 лет после выхода первой игры Клайв Таунсенд сделал целую линейку сиквелов и приквелов о Диверсанте.
В них изменилось все – анимация, графика, герои. Чередование экранов сменилось плавным скроллом. Игра как бы и с графикой привычного Спекки, но использует все современные навороты последних моделей.
Лучше один раз увидеть, чем читать:
А вы играли в Саботёр? Прошли?
Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.
Хочу рассказать о непопулярном, но, на мой взгляд, самом крутом эмуляторе ZX Spectrum.
Retro Virtual Machine создана талантливым испанцем и распространяется бесплатно. Эмулятор спектрума имеет:
- Визуализированную загрузку игр и программ с магнитофона с характерными звуками открывания крышки кассетника, нажатия механических кнопок и самого спектрумовского звука загрузки.
- Имитация ЭЛТ экрана с мерцанием, изогнутостью, “scanlines”, затемнением экрана по бокам и прочими эффектами. При этом, всё настраиваемо и реализовано отлично, относительно того, что я видел до этого.
- Мелочи вроде анимированного включения Спектрума, эффекта при нажатии кнопки Reset, даже наматывание плёнки в кассете анимировано реалистично. Эти мелочи помогают приблизить опыт работы с эмулятором к настоящему ZX Spectrum.
Для более полного погружения рекомендуется намочить ватку одеколоном и положить рядом с компьютером.
Записал небольшое видео, чтобы показать как выглядит работа с эмулятором.